Hoy aprenderás cómo jugar al Truco, apasionante y entretenido juego de cartas que implica estrategias, mentiras y picardía. El truco es un juego de origen árabe, muy popular en Latinoamérica, especialmente en Argentina y Brasil. El mismo lo podemos jugar de a dos personas, en parejas, se utiliza la baraja española de 40 cartas. El juego muy dinámico y entretenido para jugarlo en cualquier momento entre amigos.

Instrucciones para jugar al Truco

  1. El juego consiste en usar las tres cartas que poseemos de la mejor manera posible para que ganemos al menos dos de las tres partes que componen cada ronda y llegar a los primero 15 puntos de son las malas, y luego a las buenas que son los 30 puntos.
  2. Primero tenemos que aprendernos el valor de las cartas (de mayor a menor) y las señas que se utilizan para cada una de ellas:
  3. As de espadas (también llamado “la mayor”), la seña es levantar las cejas.1
  4. As de bastos, la seña es guiñar un ojo.2
  5. Siete de espadas (manilla de espadas), la seña es mover los labios hacia la derecha.
  6. Siete de oros (manilla de oros), la seña es mover los labios hacia la izquierda.
  7. Treses, la seña es morder el labio inferior.
  8. Doses, la seña es fruncir los labios hacia adelante.
  9. As de oros y as de copas (llamados “ases falsos”), la seña es abrir la boca.
  10. Doces, la seña es tocarse el hombro.
  11. Onces, la seña es tocarse el codo.
  12. Dieces, la seña es tocarse la muñeca.
  13. Siete de copas y siete de bastos (llamados “sietes falsos” o “malos”), la seña es cerrar los ojos.
  14. Seises, la seña es cerrar los ojos.
  15. Cincos, la seña es cerrar los ojos.
  16. Cuatros, la seña es cerrar los ojos.
  17. Una vez que ya aprendimos los valores de las cartas y sus respectivas señas comenzamos con el juego. Al principio de la partida decidimos por sorteo automático el jugador que es mano, es decir, el que empieza a jugar. En la siguiente ronda (si la hay) empezaría el jugador situado a la derecha del actual. En cada ronda, repartimos 3 cartas a cada jugador y todos tiran una carta por turnos. El jugador con la carta de mayor valor ganará dicha mano y tirará primero en la siguiente (en caso de empate el jugador anterior será el primero en tirar). La primera pareja o jugador que gana 2 manos, gana la ronda.
  18. Hay algunos casos especiales que debemos tener en cuenta si se presentan.  Primero si se empata la primera mano ganará aquel jugador o pareja que gane cualquiera de las dos manos restantes. Si se gana una mano, se pierde otra y se empata la 3ª, gana el jugador o pareja que ha ganado la primera mano. Si se empatan las 3 manos seguidas, ganará la ronda el jugador mano.
  19. Los Tantos: Para el envido, como para la flor, el tanto se calcula de una manera determinada. En el caso del envido, escogiendo dos cartas de la misma pinta, y en el caso de la flor, con las tres cartas de la misma pinta. El puntaje del envido, o tanto, se calcula de la siguiente forma: si poseemos dos o más cartas de igual palo, el tanto equivale a la suma del puntaje de dos cartas del mismo palo elegidas por el jugador más veinte puntos. Si poseemos tres cartas de diferente palo, el tanto equivale al puntaje de mayor jerarquía. El menos puntaje que podemos tener en el envido es 1 y el mayor con el que uno gana es 33, y la flor el menor puntaje es 20 y el mayor que podemos obtener es 38.
  20. El juego principalmente consiste en ganar las tres partidas o enfrentamientos. El jugador que es mano, empieza y tira una carta a la mesa, el otro jugador debe tirar otra encima. Al tener cada jugador 3 cartas, el jugador que gane dos de los tres enfrentamientos se lleva más cantidad de puntos.
  21. El truco propiamente dicho debe ser explicitado, ya que sino el ganador de ese enfrentamiento se llevará un solo punto. El truco puede ser cantado por la persona que es mano o por su contrincante cuando el primero tire una carta sin decir nada. Una vez aceptado el truco no se puede utilizar el envido. El truco es una apuesta que se puede realizar en cualquier momento de la partida y la cobra el ganador de la ronda. La pareja o jugador contrario debe responder con una de las siguientes opciones: No quiero, rechaza el truco y la pareja contraria gana la ronda. Si dicen Quiero, acepta la apuesta la cual se resolverá al final de la ronda. Retruco, Vale cuatro, sube la apuesta y pasa el turno a la pareja contraria para que decida.truco_cartas
  22. Los puntos son: si no hay apuesta en la ronda, se lleva un punto el ganador de la misma, el truco ganado son dos puntos, el retruco ganado tres puntos y el vale cuatro, cuatro puntos.
  23. El envido  es una apuesta que la gana el jugador que consigue juntar 2 cartas del mismo palo cuya suma sea la más alta. En este caso, los sietes son las cartas de mayor valor, y los ases las más bajas. Además, sólo se puede realizar en la primera mano y siempre antes de cantar el truco. Como explicamos anteriormente, si tenemos dos cartas del mismo palo sumamos su valor más 20 puntos. Recordemos que la puntuación más alta que podemos tener en el envido son 33, el ejemplo seria un 6, un 7 de la misma pinta más 20 puntos, suman 33. Las figuras o cartas negras (sota, caballo y rey) valen 0 puntos para el envido. Si se tienen 2 figuras del mismo palo la puntuación de envido es 20. Si nadie tiene 2 cartas del mismo palo, se cuenta la carta más alta que tenemos. En caso de empate, gana el jugador que va de mano.
  24. Cuando un jugador o pareja cante envido, las opciones que podemos responder son: No quiero, rechaza la apuesta y la pareja que ha envidado suma los puntos apostados hasta ese momento. Quiero, acepta la apuesta que se resolverá al final de la ronda. Envido, Real envido, Falta, sube la apuesta y pasa el turno al jugador o pareja contraria para que decida.Flor_de_espadas
  25.                                              Puntos si se quiere                                                  Puntos si no se quiere
  26.  Envido                                            2                                                                       1
  27. Real Envido                                    3                                                                                     1
  28. Falta Envido                                   *                                                                                     1
  29. Envido, Envido                              4                                                                                     2
  30. Envido, Real Envido                      5                                                                                   2
  31. Envido, Falta Envido                     *                                                                                   2
  32. Real Envido, Falta Envido           *                                                                                 3
  33. Envido, Envido, Falta Envido     *                                                                                 4
  34. Envido, Envido, Real Envido      7                                                                                 4
  35. Envido, Real Envido, Falta Env  *                                                                                 5
  36. Envido, Envido, Real Envido, Falta Envido          *                                                     7
  37. La Flor es un modo opcional para ganar puntos. Antes de iniciar la partida debemos quedar de acuerdo si la utilizaremos o no. Básicamente, la Flor se logra cuando alguno de los jugadores tiene 3 cartas (es decir, toda su mano) del mismo palo. Se aplica la misma lógica que en el Envido (de hecho cuando se juega sin Flor se eligen dos cartas) con la diferencia de que una vez cantada no puede ser rechazada por el otro contrincante, a menos que él también tenga Flor. florTambién es ampliable:
  38. Flor                                    puntos 3
  39. Flor                                    puntos 4 (al ganador)       puntos 2 (a quien cantó)
  40. Contra Flor                       puntos 6
  41. Contra Flor al Resto       Lo que le falte al otro para ganar

¿Que necesitas para jugar al Truco?

  • Un mazo de naipes españolas de 40 cartas como las del Tute
  • Una mesa
  • Un papel y lápiz
  • Mínimo una persona más para poder jugar

Consejos para jugar al Truco

  • Aprendernos bien las señas, son indispensable para el juego.
  • Debemos ser cuidadosos al hacer las señas, ya que si nos ve la persona contrincante sabrá las cartas que tenemos.
  • Aprende a jugar a más juegos de cartas para mejorar tu agilidad y memorización de las cartas que ya se han repartido
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